pondělí 13. června 2016

Osobní deník

první strana


Chtěl bych začít novou kampaň alá OSR dnd-like hru, a po nějakém hledání rozumného systému mi nejvíce sednul Quentinův systém.
(jeho blog 2k6goblinů a přímý odkaz na pravidla)

No a jelikož jsou moji hráči "fancy as fuck", tak jsem jim udělal osobní deník přímo pro ně.
(oproti Quentinovým pravidlům je tam asi jediná změna, a to ta, že používáme "one unique thing - jedna unikátní věc" (z rpg pravidel 13th Age) a "fate point - bod osudu" (z rpg pravidel Fate, Sirienův překlad zde)

Odkaz na PDF zde :)
( a vím že někde Quentin psal, že preferuje deníky na jednu stranu...no a my na dvě :P )

druhá strana

pondělí 6. června 2016

1d100 “Základních” magických Slov

http://chrisquilliams.deviantart.com/

(článek je opět překladem z blogu www.paperspencils.com )

Systém magických Slov jsem popsal v předchozím článku, zde vám troche usnadním práci, a předkládám vám sto Slov, která jsou základem pro tvorbu kouzel. Vím, že používat pro tento system náhodné generátory slov na internet je určitě zábava, ale víc neč často vám tam vyvstanou slova, která se velmi obtížně používají v tomto systému, a tím pádem vašeho kouzelníka spíš ochuzujete o možnost něco seslat. Proto se zde neobjevují nijak zákeřná, divotvorná či ečekaná slova, ale najdete tu klasiky jako "Oheň", "Let" či "Rychlost". Je to z toho důvodu, že by bylo chybou je vynechat. Brzo budou následovat i další tabulky, která tento výběr určitě obohatí. Například takové jako "100 zlých magických SLov", nebo "100 na první pohled zbytečnýc magických Slov". Cool, že? :)

Dvě poznámky než se pastime k samotnému seznamu.

Za prvé, pomatujte na to, že magická Slova v sobě obsahují různé tvary onoho slova. Takže Slovo “Oheň” lze použít jako “Ohnivý”, “Zapálený”, nebo “Hořící”.

Za druhé, ohledně osmi “jmen” na konci. DnD má dlouhou tradici velkých kouzelníků jako je například Tenser, jejichž odkaz žije ve světě skrz kouzla, jenž nosí jejich jméno (například “Tenserův létající disk”). Ten nápad se mi velmi líbí! Takže pro systém Magických Slov to znamená, že pokud použijete jméno specifického kouzelníka pro tvorbu vašeho kouzla, tak tím vyvoláváte odkaz nějakého dávno mrtvého mistra arkanistických umění. A až budete vymýšlet jaký bude mít kouzlo efekt, vemte v potaz jeho odkaz na váš svět. Jména použitá v seznamu nejsou přebrána z DnD, protože ne každý je s nimi obeznámen, ale jsou tam použita jména známých historických osobností z našeho světa. Ty si můžete lehko nahradit tak, aby seděli do vaší kampaně, a dají vám alespoň nějakou nápovědu jakou osobnost, či cíle měl daný kouzelník.

1.      Žralok
2.      Králík
3.      Medvěd
4.      Orel
5.      Opice
6.      Had
7.      Žába
8.      Zrak
9.      Čich
10.  Pocit
11.  Chuť
12.  Sluch
13.  Rovnováha
14.  Oko
15.  Mozek
16.  Kost
17.  Krev
18.  Ruka
19.  Tvrdý
20.  Měkký
21.  Poslat
22.  Vrátit
23.  Zavřít
24.  Otevřít
25.  Pravda
26.  Lež
27.  Bouře
28.  Klid
29.  Drobný
30.  Gigantický
31.  Den
32.  Noc
33.  Láska
34.  Nenávist
35.  Mír
36.  Válkad
37.  Kyselina
38.  Voda
39.  Led
40.  Blesk
41.  Oheň
42.  Jed
43.  Gravitace
44.  Příroda
45.  Plyn
46.  Paprsek
47.  Bič
48.  Pohltit
49.  Vložit
50.  Jádro
51.  Svoboda
52.  Smrt
53.  Mrtvola
54.  Roztříštit
55.  Zničit
56.  Smích
57.  Strach
58.  Ohavný
59.  Křik
60.  Řetěz
61.  Dřevo
62.  Železo
63.  Země
64.  Kámen
65.  Štít
66.  Prorazit
67.  Dusit
68.  Změnit
69.  Rozpohybovat
70.  Pohyb
71.  Hrát
72.  Sdílet
73.  Vědět
74.  Daleký
75.  Pečeť
76.  Rychlý
77.  Zeď
78.  Dítě
79.  Cesta
80.  Zrušit
81.  Tělo
82.  Sféra
83.  Prsten
84.  Let
85.  Divný
86.  Nástroj
87.  Kód
88.  Odhalit
89.  Tajemství
90.  Svázat
91.  Šifra
92.  Čas
93.  Jméno: Baba Yaga
94.  Jméno: Einstein
95.  Jméno: Cleopatra
96.  Jméno: Socrates
97.  Jméno: Napoleon
98.  Jméno: Shakespeare
99.  Jméno: Caesar
100.            Jméno: Hitler

Seznamy kouzel stojí za prd, tady máte Magická Slova!

http://chrisquilliams.deviantart.com/


Narazil jsem na článek na jednom blogu ohledně alternativního způsobu kouzlení, a natolik me okouzlil, že jsem vám jej musel přeložit, a předložit J
(tento článek je překlad z rpg blogu www.paperspencils.com )



Seznamy kouzel se mi nezdají, magie má být tajemná a vzácná věc, obávané a nenáviděná obyejným lidem. Abych citoval Jamese Raggi “Magie je umění, ne věda. Každý výtvor magie je něco, co musí být pokaždé vytvořeno od základů. Pouhé kopírování toho, co již bylo vytvořeno, nebude nikdy pořádně fungovat.” A když to vezmeme dle této úvahy, je zvláštní, že ve většině rpg systémů jsme omezeni daným seznamem dvaceti kouzel na každou úroveň.

Chápu, že seznamy kouzel jsou užitečnou abstrakcí. Chápu že i s tímto systémem magie můžete vytvořit zajímavou postavu, a je zde mnoho možností jak tento problém minimalizovat. Můžeme začít tím, že otevřete různé doplňkové knihy se seznamy kouzel, což může přinést nové a mnohdy velmi unikátní element do vašeho světa. A ano, jsou zde seznamy kouzel, které jsou naprosto boží. (Theorums and Tharmaturgy, Wonders and Wickedness, atd.) Ale to může někomu začít připadat ubíjející, pokud jich do hry přinesete příliš mnoho. Musíte si pomatovat jaké kouzlo je odkud, a vyhledat si jej. Znáte určitě ten pohled, když sešlete kouzlo, a vypravěč vůbec netuší že existuje, natožpak co umí.

Opravdu oddaný vypravěč si může vymyslet a sepsat celý seznam kouzel pro svou kampaň, ale to je zatroleně velký kus práce, a na konci se opět omezujete seznamem. Co bych doopravdy rád viděl je to, že si hráči budo vytvářet svá vlastní kouzla.

Pravidla pro tvorbu kouzel jsou v mnoha, ne-li ve všech systémech co jsem hrál, ale málokdy je hráči využívají. A není to proto že by hráči byli líní a bez nápadů. Je to tím, že často ten systém není moc intuitivní, což je škoda. A to je to, co bych chtěl spravit.

Můj bratr a já jsme si hráli s nápadem kroužícím okolo kombinování různých magických Slov. Na začátku hry dostane hráč sesilatele několik náhodných kouzel, která si může zapamatovat a sesílat je v klasickém Vanciánském stylu. Ale když se budou chtít naučit nějaká nová Slova, musí nasbírat svůj arsenál Magických Slov, a kombinovat je v různých vzorech, a tím si vytvářet sva vlastní a nová kouzla.

Ona Slova jsou jednoduše názvy kouzel jak je známe. Takže kouzelník co začne hru s kouzly “Neviditelný služebník” a “Vílí oheň”, má k dispozici čtyři magická kouzla: Oheň, Víla, Služebník a Neviditelný. Sesilatel pak může míchat tato Slova mezi sebou na různé způsoby. Takže může například vytvořit “Vílího služebníka”, “Ohnivého služebníka”, nebo třeba “Služebníka Ohně”.

Nalezení dalších Slov bude tím pádem i skvělou formou pokladu pro kouzelníky, a rozhodně bude i zábava jim čas od času dát nějaká zvláštně znějící Slova, a pozorovat co z toho dokáží hráči vykouzlit. Co si myslíte že by vaši hráči zvládli se Slovem jako je třeba “Hrníček”?

Poté co kouzelník zkombinuje Slova, předloží svůj nápad vypravěči, společně s tím, co by ono kouzlo mělo dělat. Jen jedno kouzlo může být vytvořeno za sezení, a pouze na konci sezení. Samotný proces tvorby kouzla proběhne v čase mezi hraními, a na začátku dalšího hraní, bude hráči předloženo znění hotového kouzla.

Napsat/vymyslet jedno kouzlo mezi hraníma by nemělo být příliš obtížné pro vypravěče. Jediný opravdový problém s tímto systémem vidím v tom, že se časem setkáte s nevyváženými kouzly. Moje řešení je, že budete hrát s hráči kteří nejsou frfňové, a nebudou dotčení kdykoliv jim kouzlo oslabíte, aby jste jej vyvážili. Což rozhodně není dobrý standard pro systém tvorby pravidel. Ale i tak jsem ochoten balancovat trochu hru za běhu výměnou za to, že budu mít mnohem kreativnější kouzla.

A navíc jsem i ochoten si stát za názorem, že tento systém povede k méně komplikovaným kouzelníkům. Protože část problému se systémy, které používají seznamy kouzel je ten, že hráči mívají často pocit, že musí být obeznámeni s všemi kouzly, aby mohli dělat rozumná rozhodnutí v tom, jaká kouzla se učit, a za jakými si to mířit. V tomto systému nejsou žádná kouzla která si musíte přečíst a zapamatovat. Jenom jendoduchá Slova, a navíc jen některá.

Moje vlastní úprava:
Tento systém mě fascinoval, připomínal mi trochu magii z Mage: the Awakening/Ascension, ale více použitelnou pro old-skool hraní fantasy rpg. Jediná věc co se mi tam moc nelíbí je ta, že kouzla se i tak musí přetvářet na tabulkové verze, a následně memorovat. Já chci aby magie byla opravdu jedinečným uměním, kdy stejné kouzlo seslané podruhé může mít trochu jiný efekt. Možná kouzelník nasbíral více síly, možná jej sesílá v jiném prostředí a ve větším stresu. Může tam hrát roli i cíl, prohození pořadí Slov, či přidání slova navíc. Takže jak to budu používat já je, že hráči budou hledat svá magická Slova, nebudou z nich vytvářet magické formule, ale budou je mít kdykoliv k dispozici, a dle situace je mohou složit za běhu. Popíší mi jejich očekávaný výsledek. Potom si hodí, a vypravěč rozhodne jak se kouzlo povedlo/nepovedlo či nějak překvapilo. Síla kouzel se bude odvíjet od jejich úrovně, počet seslání taktéž.

středa 25. května 2016

[random table] V horách šílenství

http://dreadjim.deviantart.com/

Tákže...družina se rozhodla místo vašeho skvělého připraveného dobrodružství vydat se do hor, které se tyčí za městem? Že prý to bude sranda a změna oproti městu? Tak fajn, bude sranda...roll d20!

1 - Srdce ze zlata
Tato horská osada Risasmantur, na to v jakém je neúrodném okolí si vede až překvapivě dobře. Všichni jsou tu dobře oblečení, mají kvalitní vybavení, a dostatek jídla. Ale je tu málo dětí, nebo dokonce zamilovaných párů. Chovají se slušně, ale dost netečně, a nikoho nenechají se přiblížit k dolu, který je jejich zdrojem obživy. V dole totiž našli tělo spícího titána, a začali do něj kutat, až se dostali k srci, které je celé z masivního kusu diamantu. Nyní jej po kouskách těží, ale padla na ně kletba spícího titána, a i jejich srdce se pomalu mění na diamant, a za chvíli nebudou znát žádné emoce, a jejich bohatství jim štěstí už nikdy nepřinese...a to počkejte až někdo zjistí že mají srdce z diamantu, aby jim ho někdo nevytrhl. Ach, jaká ironie.

2 - Alenčina králičí nora Vypravěčův tajemný tunel
Tunel, široký tak akorát na jednu osobu, otevírá svá temná ústa hned vedle cesty. Pokud do něj vlezete (koně/vozy/slony/vzducholodě/apod. budete asi muset nechat venku), tak vylezete na druhé straně (překvapivě!) a tam uvidíte něco fantastického. Město skřítů, v čase zmražené údolí, tropickou oázu či fantastické podzemí plné relikvií z jiných dob a světů.
Prostě sem můžete zapojit jakýkoliv nápad či dobrudružství, které jste si zamilovali, ale nehodilo se k tématu kampaně.

3 - Krvavý vodopád
Kousek od vás je slyšet lehké hučení vodopádu, ale jakmile vám na něj padne zrak, zjistíte že je něco v nepořádku. Místo vody je plný krve, a ani koryto tu není moc vyryté, takže vodpád to musí být poměrně mladý...nedávno totiž spadl do hor meteor s uvězněným démonem či bytostí z jiných světů, a hora nyní v následku této prokleté rány krvácí.

http://ianllanas.deviantart.com/

4 - Šílenec v horác
U cesty se válí špinavý, zraněný (v jednu chvíli jste si i mysleli že mrtvý) muž. Pokud se o něj trochu postaráte, zjistíte že tu už bloudí tak dlouho, že ani sám neví jak dlouho a ani jak se jmenuje, a že jste první inteligentní lidé které zde potkal. Je napůl (haha) šílený, a až nezdravě moc se upne na postavy jako na jeho zachránce, a jedinou možnost jak zde přežít.

5 - Jedlý jing a jang
Na odlehlém místě, uprostřed kamenného kruhu posetého runami, roste strom, který má jen dva bobulovité plody. Černý a bílý. Jeden je prudce jedovatý, a kdo jej pozře, tak do tří dnů zemře (no save, no cure). Druhá bobule je jediný protijed na první bobuli.
Tento strom plodí vždy jen dvě bobule, a to jen jednou za rok. Čekal tu na něj i jeden bohatý alchymista se svým doprovodem, ale přijde až po postavách...utečou mu, prodají mu je, nebo ho zabijí a okradou?

6 - Hromový pták
Asi vás zarazí, když uvidíte mrtvolu velryby vysoko v horách. A pak trosky lodi. A pak...asi už tušíte jak to bude dál dál pokračovat. Důvodem je to, že v horách sídlí Roc, ohromný a majestátní bouřný pták, lovící v moři na druhé straně hor svou potravu. A podle velikosti peří a jeho papaní to nebude žádný drobeček. Gobliní kmen, sídlící různě ve zbytcích mršin a lodí, jej uctívá jako svého boha.

http://threedeee.deviantart.com/

7 - Zpátky do minulosti
Zapadlé údolí s malou vesnicí, ale dost zvláštní...když půjdeme rovnou k věci, tak zdejší obyvatelé byli izolováni stopadesát let od zbytku světa. Stará mluva, architektura apod.
Je to tím, že se konečně prokopali ven skrz jediný průchod zavalený kdysi ze srandy obry, a postavy jsou jedni z prvních cizinců.

8 - Obr Gulliver
K zemi před vámi leží omráčený obr, jehož obskakuje kmen horských koboldů, a přivazuje jej za pomoci kolíků a lan k zemi, přičemž kolem něj nanášejí hromady dříví. Jednoznačně ho hodlají upálit...ale došlo vůbec těm natvrdlým ještěrkám, že jakmile ho zapálí, tak jejich lana asi nevydrží kombinaci ohně a o život bojujícího obra?

9 - Král zvířat
Po světě vyhlášený (nebo aspoň tak to prohlašuje jeho principál Stecroix Laliberté) Cirkus Abominatus cestoval skrz horskou stezku, ale zastihla jej lavina, a uteklo mu mnoho exotických zvířat a monster. Nabízí slušnou odměnu za každý chycený exemplář. Zvládnete je chytit dřív, než někam utečou, nebo umřou na nepříznivé podmínky? On například takový krokodýl, klokan, nága či čtyřruká gorilla to tu nebudou mít moc lehké...
(To zní skoro jako klasický vtip: krokodýl, klokan, nága a čtyřruká gorilla si vyjdou na vycházku do hor...a umrznou tam. Konec vtipu.)

http://tomprante.deviantart.com/

10 - Hostinec na konci světa
Ne moc velký, ale velmi kvalitně postavený hostinec i s malým pivovarem. Žije zde trpaslík jménem Dr. Láva, mistr stavitel a pivovarník, ale nesnáší společnost, tak se odstěhoval jen s pár (doslova pár) (tím myslím dvěma...pro jistotu) kamarády (taky trpaslíci, nebo ne? co kdyby o byl ork a elf?) a nemyslícími služebníky hluboko do hor, kde si postavili vlastní hospodu.
(kam jinam by pak chodili pít, že?!)

11 - Z louže do bláta
Možná za to mohla olbřímí tsunami, možná teleport nějakého zákeřného mága, ale jak se stalo, tak se stalo, a jedna celá vesnice rybých lidí byla přesunuta z moře do hor. Ale měli štěstí v neštěstí a dostali se k teplým termálním pramenům, kde se nakonec usídlili. Rádi by se vrátili do moře (nebo aspoň jezera), ale bez ponoření do vody vydrží maximálně hodinu, takže cesta je pro ně nemožná...

12 - Nekonečná dřina
Stará důlní osada, kterou už si celou nazpět vzaly hory...a nebo ne celou? S každým západem slunka se zde nejspíš kvůli dávno zapomenuté kletbě probouzí nemrtvý horníci , a jdou fárat do opuštěného dolu.
Ale možná, možná to není kletbou, ale nějaký nekromant objevil ve starém dole něco, za co stojí znovu obnovit práce...i když za trochu nelidských podmínek pro chudáky horníky.

http://threedeee.deviantart.com/

13 - Bratrovražda
V horách žijí dva bratři. Obří bratři. Drog a Gord. Žijí si dobře, loví spolu, terorizují spolu cestovatele a blízkou vesnici, a nikoho a ničeho se nebojí (protože jsou na to moc tupý...ale je pravda, že jsou spolu velmi dobře bojově sehraní). Ale jeden z nich, Drog (ten hloupější), zjistil že když pozře srdce svého bratra při lehkém rituálu (má jej napsaný na kůžy kozy...ale určitě to nepsal on, kdo tedy?), tak získá sílu i moudrost svého bratra. A to chce. Ale nechce zabít svého bratra, tak si na to chytne nějakou skupinku cestovatelů, aby ho pro něj zabili oni. A pokud odmítnou, tak nebo sní on je!

14 - Exotická karavana
Na cestě už vám nějakou dobu sněží, a celkově není extra teplo. Ne, že by jste na to nebyli buď zvyklí, či připravení, ale ta karavana co jede proti vám s tím asi tolik nepočítala. Jsou to obchodníci z dalekých krajů, v exotickém oblečení (mají na sobě navlečený i ten poslední hadříček který u sebenalezli), s exotickým jazykem (drkotání zubů) a exotickou zvěří (rozhodně ne vybavenou na tůru skry horský průsmyk). Momentálně jsou asi všichni na pokraji vysílení, a postavy mohou být jejich jedinou záchranou...nebo zhoubou.

15 - Sníh, vítr a oheň
Sněhová vánice která už chvíli zuří venku, vyhnala Sněhové běsy na lov. No a do cesty se jim připletla družina. Dokáží se před nimi zachránit? Nejsou to žádní lehcí nepřátelé, a ta burácející vánice, ve které je sotva vidět a slyšet tomu teda taky vůbec nepomáha...naštěstí v ní tolik nevydí ani neslyší sami běsové, takže tu snad nějaká šance je.
Jo, a pokud to nevíte, Sněhový děsové mají přímo panickou hrůzu z ohně! Dobrá rada že? Jen tedy hodně štěstí se zapálením ohně v tomto počasí...


http://fel-x.deviantart.com/

16 - Kapitán(ové) Amerika
V horách narazíte na zamrzlé jezírko, kde když odhrnete sníh, tak si všimnete že tam dole pod ledem je zmrzlá skupinka lidí (nebo čehokoliv jiného). Jsou ozbrojení, vypadá to že tam jsou dvě znepřátelené skupiny (možná bojovali na onom zamrzlém jezírku, led pak náhle povolil, a zařel se za nimi), ale navíc to vypadá že mají u sebe i nějaké cennosti či ckoliv jiného co by se vám zrovna hodilo. Dostanete je nějakým způsobem ven, aby jste okradli jejich mrtvoly? A to i potom, co si všimnete že vás jedna, či několik z nich pozorují?!

17 - Hra bohů
V cestě vám sedí dva mohutný titáni v zamyšlené poloze u nějaké hry podobné šachům, ale se složitějšími pravidly. Vypadá že si vás vůbec ani nevšimli, což je fajn, blbé ale je, že vám zasedli průsmyk kterým by jste chtěli projít. Je možné je po chvíli snažení na sebe upozornit, a oni vám slušně odpoví že hned vstanou, jak to dohrají...po chvíli, když se vůbec nic nezmění, tak z nich možná dostanete že poslední tah jim trval osm let, a že jsou teprve na začátku hry.

18 - Popelka
S trochou štěstí a bloudění jste nalezli částečně skrytou jeskyni, kolem které leží kosti různých bytostí, ve skále jsou škrábance a okolí je popálené a nic moc tam neroste...asi jste narazili na doupě draka! Pokud budete dostatečně odvážní (či šílení) a nahlédnete dovnitř, zjistíte že drak není ve své jeskyni, ale jsou tam nějaké cennosti. Jsou ale ale poházené v hromadách popela jak spaluje zbytky svých obědů, a není proto zrovna jednoduché se tím vším probrat, navíc pokud hrozí že se může každou chvilku vrátit...
(není tam zrovna malé bohatství, ale vše to jsou například roztavené kapky zlata v hromadě popela apod. takže probrat se tím, a vyndat je to cenné bude troche náročnější)

http://threedeee.deviantart.com/
19 - Kolečko se polámalo
Cestu před vámi blokuje skupina obchodníků, kterým se málem svezl povoz ze skály, a nyní se jej snaží dostat zpět nahoru pomocí nářadí, koní a narychlo vyrobeného dřevěného "jeřábu". Blokují tím ale celou cestu, a i bez koní bude obtížné a nebezpečné se dostat okolo, s koňmi (nebo čímkoliv podobným) to bude skoro nemožné. Práce vypadá že bude ještě nějakou dobu trvat (půl dne určitě), a nehodlají ustoupit dokud to nebude hotové, jelikož nechtějí ztratit náklad.
(toto náhodné setkání bude mít nejlepší efekt, pokud postavy někam spěchají, a nemohou si dovollit takovéhle zdržení)

20 - Medvídek Pů
V rozeklaném vysokém údolí jsou k jeho stěnám přilepené úly divokých horských včel produkující med, jenž má lehké halucinogenní účinky a je velmi vyhledávaný alchimisty, kuchaři a feťáky. Nepříjemné na jeho sběru je, a proto je i jeho cena docela vysoká, že včely mají úly na špatně přístupných místech, a jsou velmi agresivní, a jed z jejich žihadel je taktéž halucinogenní, takže pár bodnutí, a můžete vesele sejít ze srázu, jelikož si budete myslet že tam vede nádherný duhový most hlídaný královskou gardou poníků, a vy jste jejich královna...

Tak doufám že se Vám tabulka líbila, a brzo snad budou další. Máte nějaké téma, které by jste chtěli vidět příště? Klidně pište do komentářů, rád se toho chytnu :)

http://dinodrawing.deviantart.com/










čtvrtek 8. ledna 2015

[sandbox] Güdslit


Nejjižněji položený ostrov Mörkeheimu nese v překladu jméno "Slza bohů", jakoby ukápl směrem k jihu od zbytku země. Krajina je divoká, voní solí a blízkým mořem. Často ji pokrývají lesy s drobnými stromy, a ze země čouhají kamenné výstupky, které mají na sobě často vytesánu nějakou starou runu. Občas některé z nich připomínají sochy lidí a zvířat.

Popíšeme si nejvýznamnější lokace tohoto ostrova, ale pamatujte, že i mimo ně jsou zde drobné osady či samoty, kterýma můžete zaplnit prázdná místa (osídlení ostrova je kolem 5-6 tisíc obyvatel, kdy největší námi zmíněné obydlená místa budou mít kolem 500-1000 obyvatel nejvýše). Tento ostrov je nyní sužován neustále se zvětšujícím konfliktu svobodných seveřanů proti tyranskému Markovy a jeho dobyvatelským plánům. Na konci je kdyžtak krátká tabulka s náhodnými setkáními upravenými přímo pro tento ostrov.

Aspekty celého ostrova-lokace: Bůh kamene a jeho odkaz; začínající vojenský konflikt; zdevastovaný a zapomenutý mořská národ; msta až za hrob
(toto jsou klíčová slova a témata která mě provázela tvorbou celé lokace, po přečtení pochopíte proč, každý aspekt je vyjádřen alespoň třikrát v tvorbě NPC, lokací, dobrodružství a tabulek, aby dal nějaký celkový nádech celé této lokaci, a aby se ta stala tím nějak zapamatování hodnou, nějak specifickou oproti ostatním. Každá má nová lokace vytvořená a sepsaná sem v budoucnu, bude mít své vlastní téma aby se odlišila)

Malý slovníček (jelikož tento ostrov je součástí mého světa, tak zde píši krátké vysvětlení několika pojmů které v něm používáme)
dvergar - temný trpaslík
sidhe - elf
unseelie - temný elf
jötnar - půlobr
Temnota - prastaré zlo uvězněné v srdci tohoto světa, pokřivující těla i mysl bytostí k svému obrazu a cílům
Wyrm - drak

Lokace na ostrově:



Järnstoln - Železná věž
Vesnice je vystavená okolo gryfí věže ověšené řetězy, která stojí na kopci pokrytém ostrými kůly. Na nejdelším z řetězů je přivázaná wyverna sedící na vrcholku věže, která pozoruje pohyb lidí pod ní po městečku. Kolem věže jsou ve velkém kruhu zaražené rudé kůly, které jsou navíc spojeny lanem. (toto slouží jako upomínka lidem, kam až dosáhne řětez wyverny)
Järnstoln je největší město na ostrově, vystavěné kolem gryfí věže kterou nyní osidluje Marko, dvergaří pán města. Pod sebou má menší armádu bojeschopných mužů "Pařátů" kteří mu slouží, a kteří nosí rudé štíty se znakem wyverny, na kterou je Marko obzvlášť hrdý, a občas na ní i létá.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aspekty: nedobytná věž; obyvatelé si myslí že jsou nadřazeni všem ostatním na ostrově; nejbohatší město ostrova

Zajímavá NPC:
> jarl Marko - mocichtivý dvergar a tyran. Chce ovládnout vše na tomto ostrově a prohlásit jej za svůj. Nehodlá ustoupit před ničím a nikým.
> vrchní strážný Lucas - zjizvený jižan nesnášející seveřany (byl na sever přivezen jako trofej/otrok). Markova pravá ruka a velitel Pařátů.
> Igrid, služebná zdejšího obchodníka - přišla o rodinu kvůli Markovy, a nemá při plánované pomstě co ztratit.
Zajímavé lokace/budovy:
> Hnízdo pařátů - malá pevnost, sloužící jako kasárny a zároveň jako vězení/mučírna. Všichni to o ní ví, a mají z ní velký strach. Obzvlášť když se z této budovy po nocích ozývá tlumený křik bolesti, a poté strážní vynášejí mrtvá těla a házejí je do ohrady k wyverně.
> velká ovčí stáda a ohrada - životně důležitá část k ukojení wyvernina apetitu. Pokud by se je pokusil někdo sabotovat, možná otrávit, Marko by měl těžké časy s nakrmením wyverny...bůh ví kam až by se to zvrtlo.
> Zájezdní hostinec "Brána" - poměrně velký opevněný hostinec, sloužící zároveň jako přístav pro lodě plující na tento ostrov. Pojme až tři obchodní lodě. Jeho majitel, bývalý pirát Ralf Jednoruký by prodal za peníze i svou vlastní matku.
Možné zápletky:
> Markova jezdecká a hlídací wyverna se utrhla z řetězu a ulétla. Marko nabízí velkou odměnu tomu kdo ji vypátrá, chytí a živou mu ji přiveze.
> Lucas uvěznil v posledních dnech několik seveřanů z vesnice co se nechce podvolit Markovy, a vyžívá se na nich ve svém sadismu a nenávisti. Osvoboďte je.

Vesnice Ljanga
Dřevěné stavby lemující zátoku nejsou nijak výrazné, na každé druhé visí rybářská síť a kotví u ní malá loďka. Děti se máchají ve vodě, a obyvatelé si nově příchozích ani moc nevšímají. Celá vesnice voní mořem a rybami.
Vesnice není moc zajímavým místem, jediné proč tam může někdo chtít zamířit je, že je vyhlášena svými sušenými solenými rybami a vývozem utopencovy chaluhy (pokud se pozře, dovolí déle udržet dech). Pod vesnicí se ještě nacházejí v zatopených jeskyních zbytky osídlení podmořského lidu, odkud sem tam někdo přinese na povrch nějaký starý zapomenutý předmět mořského národa.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aspekty: nezajímá je nic než moře a ryby; ze strachu se připojili pod Marka, ale už jsou s tím spokojení

Zajímavé NPC:
> strážný Thorba - muž který dohlíží na tuto vesnici pro Marka, dvě zdejší dcerky s ním čekají dítě, ale on jim o tom zakázal komukoliv říct.
> rybář Samnol - na moři ho jednou zachránila mořská žena, od té doby se nevěnuje své rodině a jezdí na čím dál delší vyjížďky na moře.
Zajímavé lokace/budovy:
> Pod vesnicí je velký jeskyní komplex vymletý mořskou vodou, jehož stěny jsou porostlé nádhernými korály. Bývalo tam město podmořského lidu, ale nyní ho již tento vznešený lid neobývá. Jaká tajemství se tam nyní skrývají? Jaké poklady? (nápady: velká perla schopná ovládat vodu, sídlo mořského červa a jeho uctívačů doufajících v návrat starých dob, kouzla dovolující dýchat pod vodou či se změnit v rybu)
Možné zápletky:
> Jedna z dívek která čeká dítě s Thorbou se rozhodla jít s pravdou ven, ale on ji unesl a odvedl pryč z vesnice...je možné ji ještě zachránit, nebo už je pozdě?
> Samnol se rozhodl že chce žít se svou novou platonickou láskou, a ta mu poradila že aby s ní mohl žít pod vodou, tak musí obětovat svou rodinu dle jí dodaných instrukcí. Celé je to ale podvod na něj, jelikož pravý smysl tohoto rituálu mu nedá možnost žít pod vodou, ale vyvolá velkou vlnu která smete vesnici. Je to pomsta za to, jak kdysi rybáři této vesnice vyhnali její předky z podvodních jeskyní pod městem, kde jsou stále pozůstatky jejich sídla.

Vesnice Kråkelan - Vranná
Na první pohled zaujme velká brána zdobená dračí lebkou vedoucí k masivním dřevěným molům, kterým vévodí dlouhá dračí loď pomalovaná modrou a rudou barvou. Zbytek vesnice se skládá z velkých budov, kdy každá slouží jako sídlo několika rodinám a zároveň jako malé pevnosti pro případný útok. Největší z nich, ta ve středu, je obehnána a zdobena masivními nabarvenými dračími kostmi.
Tato vesnice se hlavně živí nájezdy na jiné okolní osady, a dokonce i nájezdy až do jižních zemí. Jejich hlavní dračí loď, přezdívaná Bouře, je nejrychlejší lodí na severu. Mocná dračí magie ji dala schopnost plout dvakrát rychleji než jakákoliv jiná loď. Vranná je v přímé opozici Markovy, a je hlavním důvodem proč se ostatní osady nepřidali pod jeho nadvládu.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aspekty: každý je zde válečník; nájezdníci co jsou na moři jako doma; hrdí lidé co si stojí za svým názorem

Zajímavá NPC:
> stařešina Arbal - starý muž s dlouhým vousem a zašitýma očima, vidí budoucnost a dokáže uklidnit moře i srdce mužů.
> mlčenlivý válečník - je to duše prastarého válečníka ze záhrobí, kterého si vyvolal Arbal. Musí se ale živit životní silou lidí. Zatím se umí kontrolovat, takže lidi jsou jen unavení, ale co když to někdy neodhadne?
> dcera jarla, Lianna - dcera nedávno zabitého náčelníka vesnice. Zabili jej Markovo lidi, kteří ji měli zajmout, ale v tom již neuspěli. Nyní bude chvíli truchlit, a pak se se zuřivostí oceánu pokusí zabít a svrhnout Marka. Tento konflikt, pokud se v něm nějak neangažují postavy, pro ni skončí neúspěšně, a ostrov ovládne Marko, který se následně zkusí expandovat dál (postavy se o tom dále v kampani mohou doslechnout).
Zajímavé lokace/budovy:
> Bouře - největší a nejkrásnější dračí loď v přístavu. Je v ní uvězněna duše bouřného wyrma Sjölhaarna, který jí dodává neuvěřitelnou rychlost, a schopnost projet jakoukoliv bouří na moři.
> společné domy - pokud někdo zavítá do vesnice, není zde žádný hostinec, všichni bydlí ve velkých opevněných budovách s mnoha jinými rodinami.
Možné zápletky:
> Najmutí postav na prozkoumání toho, proč přestal svítit maják Vägledarre na ostrově. Poskytnutí lodi k tomu.
> Pomsta vedená proti Markovy který již dlouho utiskuje zdejší lid. Možné vyvinout ve vojenský/guerilla konflikt. (můžete použít různá vlečné mini-úkoly, jako například: v lese poblíž sídlí skupina markových Pařátů, dokáží je postavy dostatečně vystrašit aby se vrátili? / Arbal viděl ve své vizi, že Marko poslal několik lidí mapovat ostrov, nemají ale dostatek lidí aby pochytali všechny. Zvládnou postavy najít osamělé cestovatele a zbavit se ho? / Lianna se vydala se skupinou svých věrných válečníků zabít Marka, dokáží ji postavy zastavit dřív, než se nechá zabít několikanásobnou přesilou? / Pevnost Kilen se blíží svému dostavení, a proto je možná poslední šance nějak ji oslabit. Dokáži ji postavy infiltrovat (možná jako žoldáci, či potají v roušce noci) a poničit ji dostatečně aby bylo její dokončení odloženo? (zabitím dělníků, spálením zásob, či nějak jinak?)

Vesnice 3 - Riell
Když se podíváte z blízkého kopce na tuto osadu, uvidíte opevněnou osadu s přístavem ve kterém kotví několik dračích lodí, a na malém ostrůvku spojeném velkým mostem s pevninou se hrdě dmí menší pevnost.
Tato vesnice je druhou velkou vesnicí kladoucí odpor Markovy. Zdejší jarl, Isgrus, se připojil k Vranné v její opozici proti Markovy a jeho dobyvatelským plánům, a dokonce dokázal v zdejších obyvatelých k Markovy vyvolat takovou nenávist, že jsou ochotní umřít pro to, aby jej porazili.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aspekty: vyvolaná nenávist proti Markovy; ochotni zemřít pro svého jarla

Zajímavá NPC:
> Isgrus, Za bouře narozený - pravým jménem Isgraarius, mladý bouřný wyrm. Je to jeden z potomků Sjölhaarna, wyrma jehož duše je uvězněná v dračí lodi vesnice Vranná. Nesnáší je za to, že zabili a takto využili jeho předka, vlastně nesnáší všechny lidi na ostrově proto že kdysi skoro vyvraždili mořský lid sloužící jeho rodu. Proto má v plánu se přidat na stranu boje proti Markovy, v nadcházejících konfliktech co nejvíce zdecimovat obě strany, a následně s pomocí radikálních mořských lidí obsadit ostrov a vyhnat odsud suchozemce.
> Arista - vůdkyně podmořského lidu, která zná magický rituál, který dokáže změnit mořský lid tak, že pak vypadají jako klasičtí suchozemci. Vystupuje jako nádherná manželka Isgruse, kterou baví chodit mezi lid, a chovat se k nim velmi mile, i když je v skrytu duše nenávidí.
Zajímavé lokace/budovy:
> Bouřný klín
Pevnost na malém ostrůvku ve které sídlí Isgrus. Pouští si tam pouze ty, kterým věří, a pod pevností, v ostrůvku jsou mořem vymleté chodby kde sídlí mořský lid který je s ním v alianci. V pevnosti se pohybují pouze ve změněné lidské podobě, ale i tak je možné že pozorný návštěvník si všimne několik divných detailů, které poukazují za něco zvláštního. Ať už to je to, že občas se v pevnosti objeví někdo, kdo nepřišel přes most, nebo ho nikdo ve vesnici nezná, či to že v soukromí se služebnictvo baví podivným cizím jazykem. Možná i objeví jednu z několika skrytých chodeb do podzemí, když bude někdo velmi spěchat skrz pevnost, jelikož zapomněl že mu za chvíli vyprší kouzlo přeměny (a přitom si bude držet krk, aby zakryl objevující se žábry).
> Výcvikový tábor
Hned za vesnicí je upravené místo, kde se zdejší obyvatelé učí bojovat. Je tam vše možné od dřevěných panáků a slaměných terčů až po poněkud nezvyklé praktiky, a to takové, že Isgrusovy se podařilo zajmout pár Pařátů, a ty potom používají jako tréninkové protivníky při boji na život a na smrt.
Možné zápletky:
> Když budou postavy ve vesnici, povede se většině uvězněných Pařátům utéct z klecí ve kterých jsou drženi, nejdříve přemůžou těch několik lidí co se tam zrovna trénuje a následně začnou prchat pryč. Vznikne panika, ve které se bude snažit zdejší cvičitel zrekrutovat nejbližší bojeschopné osoby (a zrovna tam budou stát postavy), aby ho ochránili během prvního boje, a pak chytili zbylé uprchlíky. Nakonec bude zjištěno že jim musel pomoci někdo zevnitř, ale kdo? Začíná pátrání po viníkovy. (nebo naopak postavy mohou být ti, co půjdou Markovy lidi zachránit, a budou tedy organizovat útěk atd.)
> jako další nápady je tady směska nápadů, které jdou použít libovolně dle situace: ukradení mořské škeble kterou Arista používá jako komponent při rituálech, zajmutí kapitána jednotky Pařátů která je poblíž, vzít oblečení Pařátů a jít vyvraždit blízkou osadu, a zanechat tam stopy aby to vypadalo na pařáty, aby to podnítilo další nenávist (nebo naopak tam být a zabránit tomu, a dostat se na kloub tomu, kdo tuto akci nařídil).

Vesnice 4 - Glömmas
Tato vesnice je ukázkou dvou protikladů. První je jasný na první pohled, jako jediná z okolních vesnic má úchvatné budovy z kamene, krásná sídla a kamennou věž ve svém středu bez viditelného vchodu. Druhým pohledem je, že i když na první pohled vypadá tato vesnice významně, tak je tou nejvíce odříznutou od zbytku ostrova, a lidé zde žijí jednoduchým a poměrně chudým životem lpícím na staré slávě.
Tato vesnice byla kdysi sídly kamenných mágů a kněží, nyní je ale obydlená jejich potomky kteří všechnu svou moc ztratili poté co je bůh Kamene opustil. Nyní žijí chudým životem, a modlí se o návrat svého patrona.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aspekty: žijí v dávno mrtvé minulosti; ostrov i město plné pasivní magie

Zajímavá NPC:
> šílená Aghata - pološílená ženská chovající u sebe hejno baziliščích slepic
> Ucho, průvodce - Ucho je vyzáblý ušatý a okatý chlápek, který postavy provede za pár drobných po všech krásách jejich nádherného ostrova. Vyzná se tu opravdu dobře. Jakmile ale uvidí jak dobře si postavy vedou, a jaké mají zážitky (oproti jejich nudnému ostrovu)  pokusí se je přemluvit aby ho vzali s sebou.
Zajímavé lokace/budovy:
> Věž Velekněze
Vysoká kruhová kamenná věž uprostřed náměstí. Nemá jediné viditelné okno či dveře. Podle legend ve věži bydlel vládce města (zároveň i velekněz kamenného boha), který jelikož uměl tvarovat kámen pouze svou myslí, mohl jako jediný volně vycházet ven i dovnitř. Ale po odchodu jeho boha, ztratil všechny své schopnosti, a zůstal uvězněn vevnitř...bůh ví, jaká jsou uvnitř skrytá tajemství.
> Knihovna v hlubinách
Knihovna zdejšího města je trochu zvláštní. Nenajdete v ní totiž žádné knihy. Celá knihovna se rozkládá pod městem v katakombách, kde "knihy" jsou zapsané do kamenných stěn. Určitě se tam dají najít úžasné vědomosti. Možná tam je informace proč byl Kamenný bůh donucen opustit své věřící, možná rituál který dovolí sesilateli tvarovat kámen jako bláto. Nebo možná tam je dokonce informace jak přivést jejich boha zpět...ale je tomu doopravdy tak? Nepřivolají na sebe pouze zlobu kamenného titána spícího v jádru ostrova? Ale pozor, místní tvrdí že knihovnu nyní stráží slepý strážci hlídající tajemství které se v knihovně skrývají.
> Kruh menhirů v lese
Tento kruh slouží jako portálový kruh, možná brána do jiných světů. třeba to má nějakou spojitost se zmizením kamenného boha? Funguje stále?
Možné zápletky:
> Velekněz Sutnor věří, že v chrámu, a/nebo v knihovně budou informace vedoucí k tomu, aby získal zpět sílu starých velekněží. Možná dokonce aby se dostal do Veleknězovy věže. Naslibuje postavám cokoliv, aby se k těmto informacím dostal. Je ztrápený momentální situací jeho města i víry. Normálně je to dobrý muž, ale pokud by se naskytla možnost získat zpět sílu kamenného boha, nezastaví se před ničím.
> Postavy se dozví že v chrámu na ostrově je prý komnata, v níž se nachází truhlice s velkým pokladem. Možná i magickým. Vydají se pokořit jeho nástrahy, a získat to bohatství pro sebe? Ale pokud se budou víc ptát, dozví se i to, že už tam před nedávnem dva dobrodruzi šli, ale zpět z ostrovu odplul pouze jeden.

Chrám Kamene
Vysoký kopec se hrdě dmí ve středu ostrova, a v jeho čele ústí tlama vedoucí do tmy. Tato brána do starého chrámu zasvěcenému bohu kamene je hlídána řadou masivních obelisků dokola popsanýma příběhy z dávných dob. Před polozavřeným vstupem je malý oltář, a před ním několik řad dřevěných lavic. 
Tento monumentální chrám zapuštěný v kopci, na jehož vrcholu se tyčí stylizovaná podobizna obličeje boha kamene je, překvapivě, vevnitř celý vytvořen z kamene.
Vstupní chodba: Zdejší schody vedou hlouběji do země. Podél jsou lemované obrazy oslavující kamenného boha.
Hlavní sál: Obrovský sál plný kamenných sloupů a lavic. Na jeho konci je mohutný oltář s uraženým rohem, a za ním socha která zpodobňuje sedícího boha kamene na trůnu. Pokud někdo vejde dovnitř, a nezná posvátnou mantru (která upadla v zapomnění s koncem jeho moci, ale možná se dá najít v hlubinách knihovny pod městem), tak se zvedne, sešle na celou místnost zpomalující kouzlo, a pokusí se zničit vetřelce. Proto se nyní pořádají obřady venku, jelikož nikdo již nezná onu mantru. Porazit jej bude nesmírně obtížné, ale je možné ho různě odlákat ze strany na stranu, a proběhnout do jedné z dvou chodeb, jelikož tam se nevejde.
Poslední místa odpočinku hlavních kněží: Obě místnosti jsou si velmi podobné, na začátku je studna se svěcenou vodou a v sarkofazích odpočívají mrtvoly několika kněží. Pokud se někdo přiblíží k jejich sarkofágům, tak se jim roztečou víka jako by nebyli z kamene, ale z vody, a kněží vylezou zabít bezvěrce. Mohou to být slabší nemrtví, ale někteří z nich si možná i uchovali zbytky své magické moci.
Pokladní síň: V této síni, nacházející se za těžkými zdobenými dvoukřídlými dveřmi se nachází masivní otevřená kamenná truhla. A navíc úplně prázdná. Navíc se tam ale nachází muž, bledá tvář, šílený pohled v mrtvých očích plný nenávisti, a po celé místnosti rozházené a zničené jeho věci. Je to bývalí dobrodruh Simeon, který to sem šel se svým společníkem vybrat, ale ten jej zradil, ukradl vše z truhlice a zavřel ho tady. Simeon umřel, ale jak byl plný nenávisti, vrátil se zpět jako revenant, a nyní chce svého vraha najít a pomstít. Pokud ho postavy uklidní (buď ho můžou porazit, a on se následně zregeneruje  bude přemýšlet trochu racionálněji, nebo ho můžou přemluvit), zeptá se jich, jestli by mu nechtěli pomoct   s nalezením jeho vraha, jehož polohu cítí jako pochodeň žhnout v dáli, a že za odměnu jim nechá vše co mu ukradl z této hrobky. V truhlici byli mimo cenností i magické kamenné sošky, které se po vrhnutí na zem, změní ve zvíře které vyobrazují.
Možné doplnění zápletky: jeho společník byl popravdě měňavec, který uvěznil a následně zabil jeho pravého parťáka, a využil jej k tomu, aby se pak dostal k pokladu z chrámu kde se ho pak zbavil.



Černý kámen
Obrovský kámen obsidiánově černé barvy stojí z ničeho nic uprostřed louky. Jsou od něj vyryty runy neznámého jazyka, a když se jej člověk dotkne, tak z něj jde i za slunečného dne nepříjemný chlad mrazící až do morku kostí.
Tento kámen funguje jako portál do zemí Temnoty. Pokud někdo zná jazyk kterým je kámen popsán, a ví jak provést rituál otevření (stačí se bodnout do prstu a za citování vyrytého textu každé písmeno přeject prstem. Symbol se pak zaplní krví, která nakonec steče doprostřed a vytvoří obrovský krvavý portál. (celkově je to velmi vysilující pro sesilatele), tak se mu otevře portál do nebezpečných a neobjevených zemí...a nebo z něj může něco podobně neznámého a nebezpečného vyjít.

Jednorožčí les
Tento krásný les vás uchvátí už jen svou atmosférou. Celý voní po borůvkách a mechu. Muchomůrky jsou sytě červené a vzduchem se line zpěv ptáků. Občas dokonce koutem oka zahlédnete malou postavičku jak se skrývá za listím v koruně stromu. A místní legendy tvrdí, že tento les je pod ochranou moudrého jednorožce, pokud budete mít štěstí, možná tuto bájnou a úchvatnou bytost zahlédnete.

Spálená vesnice - Durvall
Příroda si pomalu bere tuto vesnici zpět. Když se jí procházíte vidíte stále zčernalé kostry domů, které zde kdysi stáli. Tato vesnice stojí jako památka na to, pokud se někdo postaví Markovy. Tuto událost nejlépe připomíná obrovský ohořelý strom stojící na místě bývalého náměstí, který je nabarven na červeno, což je barva Markových Pařátů.
Tato vesnice byla před jedním rokem vypálena Markem, jelikož se mu postavili na odpor v jeho myšlence ovládnutí ostrova. Doufal že jejím vypálením zastraší ostatní vesnice, ale opak to mělo opačný. Ostatní se mu postavili na odpor, a začali mezi sebou i občas spolupracovat.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Možné zápletky:
> Pokud se postavy objeví v Durvallu přímo na výročí jeho vypálení (což je zrovna náhodou když tam přijdou :) ), přenesou se kvůli magii starého posvátného stromu zpět v ten hrozný den. Je možné zvrátit tu noc, a zachránit vesnici před zkázou? Nebo je to jen příšerná noční můra? Skončí to samo po uplynutí noci, po zničení vesnice, nebo je potřeba zničit nyní prokletý strom? (osobně jsem to vyřešil tak, že postavy se přesunuli zpět v ten den kdy Marco zaútočil, nemohli kvůli magické bariéře opustit vesnici, a pokud se jim povedlo alespoň někoho zachránit (poslali například ženy a děti pryč, či se jim částečně podařilo odrazit Markův útok), tak se po navrácení zpět do svého času, kde nalezli sice poničenou, ale stojící vesnici, která se snažila opět postavit na své nohy...strom pak rozevřel svůj kmen, a odvděčil se jim holí se svého nitra, která magicky chrání svého nositele, jako upomínku za hrdinské činy kterých dosáhli)

Pevnost Kilen
Tato dřevěná stavba s vnitřní věží a kruhovými hradbami slouží Markovým pařátům jako klín připravený k útoku na okolní vesnice. Je vidět že na něm probíhá mnoho prací a má ještě dobrý měsíc či dva ke stavu, kdy by se dala považovat za dostavěnou.
Této pevnosti velí Mörmask, holohlavá dvergaří žena, fanaticky oddaná Markovy a odhodlána udělat cokoliv pro to, aby se jeho sen stal skutečností.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aspekty: plná ziskuchtivých žoldáků; není úplně dostavěná; kult Temnoty

Významná NPC:
> Mörmask > dvergaří čarodějnice sloužící Temnotě, její tělo se začíná vlivem Temnoty pomalu měnit
> Simor > vůdce asi zde největší sloužící skupiny žoldáků "Güldkraka (Krvavé vrány)", ochotný nabídnout své lidi za pár mincí
> Erek Kulhavý > starý muž, který je členem Bezduchých, lovců monster a Temnoty. Je zde tajně jako žoldák a jde po zdejším kultu, ale Mörmask o něm možná začíná už něco tušit
Možné zápletky:
> Kult Temnoty bude chtít využít své magie, aby oživil všechny zkamenělé lidi a zvířata na ostrově (jsou posetí po celém ostrově jako připomínka dob, kdy tu vládl Bůh Kamene), a poštvat je proti Markovým nepřátelům.
> Mörmesk zjistila že v soutěsce s velkou jeskyní sídlí bazilišek, a jeden z jejich zvědů zjistil (než se stal ozdobou baziliščího doupěte) že má akorát vejce. Ráda by dané vejce sehnala pro sebe, a vychovala si z nich velmi nebezpečnou zbraň. 

Vägledarre – maják Průvodce
Na jižním cípu menšího ostrůvku, vlastně nejjižněji položeného území celého kontinentu se hrdě tyčí maják. Někdo by na první pohled řekl že je to spíš skoro pevnost, ale věžička, která je na jeho vrchu, vám napoví pravý účel této stavby. maják ale momentálně nesvítí, což samo o sobě je špatným znamením, ale mnohem víc vás zneklidňuje to, že se z něj line sloup černého kouře, a z jeho oken visí mrtvoly znetvořených lidí.
Maják byl přepaden gobliny, kteří pobili skoro všechny jeho obyvatele, a udělali si z něj teď své sídlo. Ti se sem dostali náhodou, jelikož jednomu z tunelů, ve kterých bydleli zkolaboval strop, a oni tak objevili nové krásné území kde mohou rabovat a ničit!



Všechny budovy co jsou kolem majáku, i maják jsou poničené, plné zničeného nábytku a s stěnami počmárané gobliními urážkami.
Náměstí, stany a ohniště: skupina goblinů hádajících se, občas nějaká bitka a přitom vyjídání a popíjení zásob z majáku. Sem tam nějaká scénka toho, jak tam goblin spí opilý v záhoncích, jiní hrají kopanou s useklou hlavou bývalého obyvatele majáku atd.
Severní budova: celá budova má v sobě hrozný smrad vlhkých chlupů, krve a masa. Všechen nábytek je zničen, a slouží jako pelech jízdním psovlkům. Mají dobrý čich a sluch, ale jsou skoro slepý.
Východní budova: je do ní nanošen všechen zbytečný bordel, který goblini klasifikovali jako "lidské věci beze smyslu" a žije tam goblin, který nemá moc agresivní chování, a je to spíš takový kramář. Je ověšen vším co mu přijde zajímáve z "lidských věcí beze smyslu".
Maják: si jako svůj hlavní stan vybral gobliní šaman. Sídlí tam on se svou osobní gardou, a připravuje si tam magický kruh pro přivolání pekelných posil, jelikož dobytím majáku získal pocit že je nezastavitelný a že je předurčený k dobití celého známého světa (což podle jeho znalostí není zrovna velká oblast).
Loď u mola: tuto loď přestavují goblini pod vedením šamanova pobočníka na pirátskou. Mají v plánu se trhnout a vládnout celým známým mořím (což opět v jejich případu není zrovna kompletní informace). Pokud uvidí že na majáku jsou problémy (například problémy typu že hrdinové vraždí gobliny), vezmou do zaječích a odplují na širé moře...jestli se tam někde ztratí, nebo je družina někdy potká znovu už je jen na tobě.

Dřevěná pevnost ve stromech, kde se skrývá několik dětí co měli to štěstí, že když zrovna goblini zaútočili, tak oni si hráli v lese. Jsou moc vystrašení na to, aby zůstali sami když je postavy objeví,  a půjdou s dětskou tvrdohlavostí s hrdinnými postavami. Ochrání je, nebo se jim něco cestou stane?

Mechem porostlý, runami zdobený velký kámen, na němž je vyryto "Zde odpočívá Rutho Mořeplavec, jehož bystré oko a silná vůle mu dopomohli k tomu, aby jako první pokořil velký oceán a ukázal nám cestu do zemí slabých jižanů." Pokud postavy vykopou jeho hrob, naleznou tam kostru člověka, nějaké cennosti a překvapivě nepoškozený krátký luk.

Jáma do podzemních tunelů: Tato díra se probořila do jednoho gobliního tunelu, a ti toho využili a expandovali na povrch. Je možné pomoci ni vejít do tunelů (kde je možné využít pár setkání z náhodné tabulky níže, nebo tím dokonce můžete začít kampaň plnou tajemství v hlubinách světa).

d4 Tabulka náhodných setkání na ostrově
Pokud se postavy budou toulat ostrovem, mohou narazit na jedno z těchto náhodných setkání.

1 > skupina gobliních jezdců na podzemních psovlcích
2 > goblini snažící se ulovit menší stádo koz. Ale je vyloženě vidět že se jim to moc nevede, takže je to spíš taková kozo-gobliní korida.
3 > dva přeživší z majáku, vyčerpaní skoro na pokraj smrti. Skrývající se, a přemýšlející jak se dostat pryč z ostrova.
4 > zbloudilé monstrum z hlubokých podzemních jeskyní odkud přišli goblini. Vypadá jako obrovská stonožka, která zrovna požírá kozu, kterou ulovila.

d6 tabulka náhodných setkání v gobliních tunelech
Pokud se postavy vydají do tunelů odkud přišli goblini, tak při svém bloudění labyrintem chodeb mohou narazit na některá z těchto náhodných setkání.


1 > Odporný tlustý goblin a skupina jeho poskoků nosící mu jídlo a dary. Před postavami zbaběle utečou a on se zasekne ve východu z jeskyně "zády" k postavám.
2 > Zatopená místnost v které jsou slepé jěštěrko/krokodýli + průplav dál do dalších místností, až k jejich matce > obří krokodýl.
3 > Místnost plná podivných chapadlovitých potvor. Jsou neagresivní a neškodné, žijících pouze z vlhkosti a přesouvající se sem a tam podzemím.
4 > Opuštěná golbiní místnost s pár posledními gobliny, kteří  se rozhodli že na ty zmetky co šli na povrch se vykašlou a udělají si vlastní kmen. Lepčí a vo dost úspěšnější!
5 > Místnost plná soch lidí, ale až s nepříjemně kvalitními detaily. Každá socha má na krku jednoduchý náhrdelník. Po jeho sundání se probudí, budou velmi zmatení a budou používat jazyk, který nikdo nezná. Bude záležet hodně na jednání postav s nimi, jelikož jsou dost nejistí, a je možné že družinu napadnou. (náhrdelníky jsou lehce magické, ten kdo jej nosí si může jednou za hraní přehodit hod na zranění a vzít si lepší hod)
6 > Kočkovitá šelma bez očí, se slizkou černou kůží schopná chodit po stěnách. Napadne postavy se zálohy s úmyslem odtáhnout tu poslední z nich do svého doupěte.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

d10 tabulka náhodných setkání která se mohou odehrát při putováním krajinou Gudslitu.
hody na tuto tabulku provádějte když jsou postavy na nějaké delší cestě (trvající den až několik dní) po ostrově mezi svými cílovými lokacemi.

1 > Na vodě kousek od břehu (cca 100 metrů) se houpe opuštěná loďka s vyhozenou kotvou. Pod ní se potápí mladý hoch Mikhail z nedaleké vesnice, který zde za pomoci Utopencovy chaluhy (rostliny, která vám dovoluje déle dýchat pod vodou) loví perly.
2 > Skupina několika banditů plížící se skrytě k blízké osadě či samotě, kde hodlají ukrást co poberou, a odvést si to zpět do svého skrytého tábořiště v nedalekém lesíku.
3 > Putující hmotný přízrak, který byl kdysi šlechetný severským válečníkem, ale Marko, pán Järnstolnu vyhladil jeho osadu jelikož mu příliš vzdorovala, a on je nyní vůči němu poháněn spalující mstou a nenávistí. Proto také povstal z mrtvých. Občas se v něm ještě najdou záblesky lidství, ale ty pomalu a jistě mizí v nenávratnu, a jeho jediným cílem začíná být to, aby povraždil co nejvíce lidí na které narazí, a udělal si z nich svou nemrtvou armádu s jejíž pomocí by zničil Järnstoln i Marca.
4 > Skupina několika temných elfů/unseelie vedoucí si skupinu temných psů, kteří se sem přesunuli portálem z Temnoty a chtějí ulovit jednorožce chránícího zdejší les. Již jsou mu na stopě, a nebude určitě trvat dlouho než se k němu dostanou.
5 > Místo nedávného boje, kde leží několik mrtvých seveřanů. Jeden z nich je před smrtí poprosí aby zachránili jeho unesenou dceru. Je to jarl vesnice Vranná, kteří byli napadeni Marcovými lidmi ze zálohy. (pokud už tvé postavy potkali Liannu dříve, tak tuto náhodnou událost ignorujte a hoďte znovu)
6 > Postavy uvidí prohánět se po planinách či v lese krásného jednorožce, služebníka bohů a patrona tohoto ostrova. Je možné že jim i pomůže v nějakém těžkém souboji pokud je uzná za vhodné.
7 > Dva členové podmořského národa, kterým byli dočasně změněny ploutve na nohy a byli celkově přizpůsobeni životu na souši. Ale byli tak unešeni tímto jným světem, či se možná dostali do nějakých vážných problémů že jim nedošlo kolik uteklo času, a brzo se změní zpět do své původní podoby. Bez pomoci takhle na souši uprostřed ostrova asi nepřežijí.
8 > Hejno divokých baziliščích slepic pojídajíce nějaké bobule. Dají se ale velmi lehce vyprovokovat a jejich klovnutí může člověka proměnit v kámen. Je to pozůstatek kamenné magie, která byla použita k stvoření „chrámu kamene“.
9 > Troll přezdívaný „Boží trest“. Říká se mu tak proto, že jednou se prý utkal s knězem, a ten jej zasáhl spalujícím božským plamenem, načež byl ten kněz sežrán oním trollem...proč se o tom ale mluví je to, že ten plamen stále sžírá trollovu levou ruku, která se mu nikdy nedokázala celkově zregenerovat, a neustále je proto vidět jak se mu tam spaluje maso až na kost, přičemž se neustále regeneruje...věčný to boj a bolest pro trolla. Ten je kvůli tomu většinou nepříčetný bolestí, nevydrží na jednom místě a zabíjí na co přijde.
10 > Galeb duhr – strážce celý z kamene, většinu času jen tak sedící a přemýšlející, přičemž vypadá jako kámen s několika málo body připomínajícími obličej apod. Občas si pro sebe něco zažmrlmlá (a zrovna když okolo půjdou postavy), ale jinak dokáže přemýšlet o drobnostech roky v kuse. Kdysi sem byl přivolán kultem kamene, ale po jeho úpadku o svůj smysl přišel, a jelikož jej žádná loď neunese, zůstává uvězněný na tomto ostrově (většinou vymýšlí jak se odsud dostat). Může být potenciálně i agresivní, ale nemá k tomu moc sklony.

ZDE jsou ke stažení všechny použité mapy v originální velikosti.